inital commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,5 @@
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assets/
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bin/
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debug/
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external/
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compile_commands.json
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Vendored
+8
@@ -0,0 +1,8 @@
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[Window][Debug##Default]
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Pos=60,60
|
||||||
|
Size=400,400
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||||||
|
|
||||||
|
[Window][VBoxContainer]
|
||||||
|
Pos=540,275
|
||||||
|
Size=200,250
|
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|
|
||||||
Vendored
+34
@@ -0,0 +1,34 @@
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{
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// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
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||||||
|
// Hover to view descriptions of existing attributes.
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||||||
|
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
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||||||
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"version": "0.2.0",
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||||||
|
"configurations": [
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||||||
|
{
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"name": "(gdb) Launch",
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||||||
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"type": "cppdbg",
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"request": "launch",
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"program": "${workspaceFolder}/debug/d.exe",
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"args": [],
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"stopAtEntry": false,
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||||||
|
"cwd": "${fileDirname}",
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|
"environment": [],
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"externalConsole": false,
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||||||
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"MIMode": "gdb",
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||||||
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"miDebuggerPath": "gdb",
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||||||
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"setupCommands": [
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{
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||||||
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"description": "Enable pretty-printing for gdb",
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||||||
|
"text": "-enable-pretty-printing",
|
||||||
|
"ignoreFailures": true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "Set Disassembly Flavor to Intel",
|
||||||
|
"text": "-gdb-set disassembly-flavor intel",
|
||||||
|
"ignoreFailures": true
|
||||||
|
}
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||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
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@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
[Window][Debug##Default]
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||||||
|
Pos=143,124
|
||||||
|
Size=400,400
|
||||||
|
|
||||||
|
[Window][CenterWindow]
|
||||||
|
Pos=0,0
|
||||||
|
Size=1280,800
|
||||||
|
Collapsed=1
|
||||||
|
|
||||||
|
[Window][VBoxContainer]
|
||||||
|
Pos=540,275
|
||||||
|
Size=200,250
|
||||||
|
|
||||||
|
[Window][Box]
|
||||||
|
Pos=156,64
|
||||||
|
Size=180,105
|
||||||
|
|
||||||
|
[Window][Debug]
|
||||||
|
Pos=882,174
|
||||||
|
Size=320,170
|
||||||
|
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@@ -0,0 +1,103 @@
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.PHONY: all build-gui build-game run
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CXX = g++
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LDFLAGS = -L./external/raylib/lib \
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-L./external/box2d/build/src \
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-L./external/asset_packer/bin \
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LIBS = -lraylib -lwinmm -lgdi32 -lbox2d -lassetpacker
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CXXFLAGS = -std=c++20 -O2 \
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-MMD -MP
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||||||
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DEBUGFLAGS = -std=c++20 -g -Og
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INCLUDES = -I./external/raylib/include \
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-I./external/entt/single_include \
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-I./src/include \
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-I./external/imgui \
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||||||
|
-I./external/rlImGui \
|
||||||
|
-I./external/box2d/include \
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|
-I./external/nhlohmann_json_3.12.0/ \
|
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|
-I./external/asset_packer/bin/include \
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IMGUI_SRCS = ./external/imgui/imgui.cpp \
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||||||
|
./external/imgui/imgui_demo.cpp \
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||||||
|
./external/imgui/imgui_draw.cpp \
|
||||||
|
./external/imgui/imgui_tables.cpp \
|
||||||
|
./external/imgui/imgui_widgets.cpp \
|
||||||
|
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||||||
|
IMGUI_BACKEND = ./external/rlImGui/rlImGui.cpp
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SRC_FILES = ./src/main.cpp \
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./src/asset.cpp \
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||||||
|
./src/movement.cpp \
|
||||||
|
./src/player.cpp \
|
||||||
|
./src/render.cpp \
|
||||||
|
./src/scenes/scene.cpp \
|
||||||
|
./src/scenes/game_play_scene.cpp \
|
||||||
|
./src/scenes/menu_scene.cpp
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||||||
|
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||||||
|
IMGUI_OBJS = $(patsubst ./external/imgui/%.cpp,./bin/%.o,$(IMGUI_SRCS))
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||||||
|
IMGUI_BACKEND_OBJS = $(patsubst ./external/rlImGui/%.cpp,./bin/%.o,$(IMGUI_BACKEND))
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||||||
|
OBJS_FILES = $(patsubst ./src/%.cpp,./bin/%.o,$(SRC_FILES))
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||||||
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DEP_FILES = $(patsubst ./bin/%.o,./bin/%.d,$(OBJS_FILES))
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all: build-game run
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./bin/%.o: ./external/imgui/%.cpp
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|
@mkdir -p bin
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|
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -c $< -o $@
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||||||
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|
./bin/%.o: ./external/rlImGui/%.cpp
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||||||
|
@mkdir -p bin
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||||||
|
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -c $< -o $@
|
||||||
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|
./bin/%.o: ./src/%.cpp
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||||||
|
@mkdir -p bin
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||||||
|
@mkdir -p $(dir $@)
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||||||
|
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -c $< -o $@
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||||||
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compile_commands.json: clean
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|
@echo "Generating compile_commands.json..."
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bear -- $(MAKE)
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-include $(DEP_FILES)
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|
build-gui: $(IMGUI_OBJS)
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|
build-gui-backend: $(IMGUI_BACKEND_OBJS)
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||||||
|
build-core: $(OBJS_FILES)
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||||||
|
build-game: $(OBJS_FILES) $(IMGUI_OBJS) $(IMGUI_BACKEND_OBJS)
|
||||||
|
@mkdir -p bin
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||||||
|
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(OBJS_FILES) $(IMGUI_OBJS) $(IMGUI_BACKEND_OBJS) $(LDFLAGS) $(LIBS) -o ./bin/main.exe
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cp ./assets ./bin -rf
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|
build-debug:
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|
@mkdir -p debug
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||||||
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$(CXX) $(DEBUGFLAGS) $(INCLUDES) $(SRC_FILES) $(IMGUI_SRCS) $(IMGUI_BACKEND) $(LDFLAGS) $(LIBS) -o ./debug/d.exe
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cp ./assets ./debug -rf
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clean:
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@rm -r -f ./bin
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@rm -f compile_commands.json
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|
clean-debug:
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|
@rm -r -f ./debug
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|
clean-all: clean clean-debug
|
||||||
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|
run:
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||||||
|
./bin/main.exe
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||||||
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|
||||||
|
run-debug:
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||||||
|
./debug/d.exe
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+132
@@ -0,0 +1,132 @@
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#include <asset_packer/asset.hpp>
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|
#include <asset/asset.hpp>
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#include <asset/raylib_asset.hpp>
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#include <raylib.h>
|
||||||
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||||||
|
#include <string>
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||||||
|
#include <iostream>
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||||||
|
#include <filesystem>
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||||||
|
#include <variant>
|
||||||
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|
namespace fs = std::filesystem;
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|
AssetLoader::AssetLoader(std::string asset_data) : asset_reader(asset_data){
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||||||
|
if (!asset_reader.load_index()){
|
||||||
|
std::cerr << "Failed to load assets!!!" << std::endl;
|
||||||
|
}
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|
}
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AssetReader AssetLoader::get_reader(){
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||||||
|
return asset_reader;
|
||||||
|
}
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|
RaylibAssetLoader::RaylibAssetLoader(std::string asset_data) : AssetLoader(asset_data) {
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||||||
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||||||
|
}
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|
RaylibAssetLoader::~RaylibAssetLoader(){
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unload_all_assets();
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}
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void RaylibAssetLoader::load_asset(std::string path){
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||||||
|
fs::path file_path(path);
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|
Asset new_asset;
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|
new_asset.name = file_path.filename().string() ;
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||||||
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std::cout << file_path.extension() << std::endl;
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|
if (file_path.extension() == ".png"){
|
||||||
|
auto texture_data = get_reader().extract_asset(path);
|
||||||
|
Image img = LoadImageFromMemory(".png", texture_data.data(), texture_data.size());
|
||||||
|
auto texture = LoadTextureFromImage(img);
|
||||||
|
UnloadImage(img);
|
||||||
|
new_asset.data = ImageData { new Texture(texture)};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}else if(file_path.extension() == ".ogg"){
|
||||||
|
|
||||||
|
}else if(file_path.extension() == ".wav"){
|
||||||
|
|
||||||
|
}else if(file_path.extension() == ".json"){
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
assets[path] = new_asset;
|
||||||
|
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
void RaylibAssetLoader::unload_asset(std::string path){
|
||||||
|
Asset asset = assets[path];
|
||||||
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|
||||||
|
std::visit([](auto&& arg) {
|
||||||
|
using T = std::decay_t<decltype(arg)>;
|
||||||
|
|
||||||
|
if constexpr (std::is_same_v<T, ImageData>) {
|
||||||
|
|
||||||
|
UnloadTexture(*((Texture*) arg.texture));
|
||||||
|
delete (Texture*) arg.texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if constexpr (std::is_same_v<T, SoundData>) {
|
||||||
|
UnloadSound(*((Sound*) arg.sound));
|
||||||
|
delete (Sound*) arg.sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if constexpr (std::is_same_v<T, MusicData>) {
|
||||||
|
UnloadMusicStream(*((Music*) arg.music));
|
||||||
|
delete (Music*) arg.music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// JsonData requires no manual step because std::string cleans itself up!
|
||||||
|
}, asset.data);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void RaylibAssetLoader::unload_all_assets(){
|
||||||
|
for (auto [path,_] : assets){
|
||||||
|
unload_asset(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Asset RaylibAssetLoader::get_asset(std::string path){
|
||||||
|
if (assets.contains(path)){
|
||||||
|
return assets[path];
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture* RaylibAssetLoader::get_texture(std::string path){
|
||||||
|
Asset asset = get_asset(path);
|
||||||
|
if (auto* ptr = std::get_if<ImageData>(&asset.data)) {
|
||||||
|
return (Texture*)ptr->texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Sound* RaylibAssetLoader::get_sound(std::string path){
|
||||||
|
Asset asset = get_asset(path);
|
||||||
|
if (auto* ptr = std::get_if<SoundData>(&asset.data)) {
|
||||||
|
return (Sound*)ptr->sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Music* RaylibAssetLoader::get_music(std::string path){
|
||||||
|
Asset asset = get_asset(path);
|
||||||
|
if (auto* ptr = std::get_if<MusicData>(&asset.data)) {
|
||||||
|
return (Music*)ptr->music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string RaylibAssetLoader::get_json(std::string path){
|
||||||
|
Asset asset = get_asset(path);
|
||||||
|
if (auto* ptr = std::get_if<JsonData>(&asset.data)) {
|
||||||
|
return ptr->json;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return "{}";
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
[Window][Debug##Default]
|
||||||
|
Pos=60,60
|
||||||
|
Size=400,400
|
||||||
|
|
||||||
|
[Window][VBoxContainer]
|
||||||
|
Pos=540,275
|
||||||
|
Size=200,250
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <asset_packer/asset.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <variant>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ImageData {
|
||||||
|
void* texture;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct SoundData {
|
||||||
|
void* sound;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct MusicData {
|
||||||
|
void* music;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct JsonData {
|
||||||
|
std::string json;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Asset {
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
std::variant<ImageData, SoundData, MusicData, JsonData> data;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class AssetLoader{
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
AssetReader asset_reader;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string,Asset> assets;
|
||||||
|
virtual void load_all_assets(std::string data_path) = 0;
|
||||||
|
virtual void unload_all_assets() = 0;
|
||||||
|
AssetReader get_reader();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
AssetLoader(std::string asset_data);
|
||||||
|
~AssetLoader() = default;
|
||||||
|
virtual void load_asset(std::string path) = 0;
|
||||||
|
virtual void unload_asset(std::string path) = 0;
|
||||||
|
virtual Asset get_asset(std::string path) = 0;;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "asset_packer/asset.hpp"
|
||||||
|
#include <asset/asset.hpp>
|
||||||
|
#include <raylib.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
class RaylibAssetLoader : AssetLoader{
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
void load_all_assets(std::string asset_list) override {};
|
||||||
|
void unload_all_assets() override;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
RaylibAssetLoader(std::string asset_data = "data.dat");
|
||||||
|
~RaylibAssetLoader();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_asset(std::string path) override;
|
||||||
|
void unload_asset(std::string path) override;
|
||||||
|
Asset get_asset(std::string path) override;
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture* get_texture(std::string path);
|
||||||
|
Sound* get_sound(std::string path);
|
||||||
|
Music* get_music(std::string path);
|
||||||
|
std::string get_json(std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
extern RaylibAssetLoader asset_loader;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include<raylib.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Position{
|
||||||
|
float x;
|
||||||
|
float y;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Velocity{
|
||||||
|
float dx;
|
||||||
|
float dy;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Player{};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Sprite{
|
||||||
|
Texture *texture;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -0,0 +1,4 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include<entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
void update_movement_system(entt::registry& registry, float dt);
|
||||||
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
#include<raylib.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void create_player(entt::registry& registry,Texture* texture);
|
||||||
|
void update_player_system(entt::registry& registry,float dt);
|
||||||
@@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
void update_render_system(entt::registry ®istry);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <functional>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class SceneType{
|
||||||
|
MENU,
|
||||||
|
GAMEPLAY
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Simple global data structure to hold the switch request
|
||||||
|
struct EngineState {
|
||||||
|
bool pendingSwitch = false;
|
||||||
|
SceneType nextScene;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool shouldQuit = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
void request_switch(SceneType type) {
|
||||||
|
nextScene = type;
|
||||||
|
pendingSwitch = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void quit(){
|
||||||
|
shouldQuit = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Expose the global state to any file that includes scene.hpp
|
||||||
|
extern EngineState g_Engine;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Scene{
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Scene() = default;
|
||||||
|
virtual ~Scene() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void update(float dt) = 0;
|
||||||
|
virtual void render() = 0;
|
||||||
|
virtual void ui() = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class GamePlayScene : public Scene{
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
entt::registry registry;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
GamePlayScene();
|
||||||
|
~GamePlayScene();
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float dt) override;
|
||||||
|
void render() override;
|
||||||
|
void ui() override;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class MenuScene : public Scene{
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
MenuScene();
|
||||||
|
~MenuScene() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float dt) override;
|
||||||
|
void render() override;
|
||||||
|
void ui() override;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class SceneManager{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Scene* current_scene = nullptr;
|
||||||
|
SceneType next_scene_type;
|
||||||
|
bool should_switch = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
SceneManager();
|
||||||
|
~SceneManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float dt);
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
void ui();
|
||||||
|
void process_scene_switch();
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
|||||||
|
#include <asset/raylib_asset.hpp>
|
||||||
|
#include <scene.hpp>
|
||||||
|
#include <components.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <box2d/box2d.h>
|
||||||
|
#include <box2d/types.h>
|
||||||
|
#include <raylib.h>
|
||||||
|
#include <rlImGui.h>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
#include <asset_packer/asset.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Globals
|
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|
EngineState g_Engine;
|
||||||
|
RaylibAssetLoader asset_loader;
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(){
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
int screen_width = 1280;
|
||||||
|
int screen_height = 800;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// initialized scene manager
|
||||||
|
SceneManager scene_manager;
|
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|
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||||||
|
entt::registry registry;
|
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|
|
||||||
|
rlImGuiSetup(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGuiStyle& style = ImGui::GetStyle();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rounded corners
|
||||||
|
style.WindowRounding = 6.0f;
|
||||||
|
style.ChildRounding = 4.0f;
|
||||||
|
style.FrameRounding = 4.0f;
|
||||||
|
style.PopupRounding = 4.0f;
|
||||||
|
style.ScrollbarRounding = 9.0f;
|
||||||
|
style.GrabRounding = 4.0f;
|
||||||
|
style.TabRounding = 4.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sizes and Spacing
|
||||||
|
style.WindowPadding = ImVec2(15.0f, 15.0f);
|
||||||
|
style.FramePadding = ImVec2(6.0f, 6.0f);
|
||||||
|
style.ItemSpacing = ImVec2(10.0f, 8.0f);
|
||||||
|
style.ScrollbarSize = 15.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
SetTraceLogLevel(TraceLogLevel::LOG_NONE);
|
||||||
|
|
||||||
|
InitWindow(screen_width, screen_height, "Bullet bird");
|
||||||
|
SetWindowState(FLAG_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
while (!WindowShouldClose() && !g_Engine.shouldQuit){
|
||||||
|
|
||||||
|
float dt = GetFrameTime();
|
||||||
|
if (dt > 0.1f) dt = 0.1f; // cap dt just for now
|
||||||
|
|
||||||
|
scene_manager.update(dt);
|
||||||
|
|
||||||
|
BeginDrawing();
|
||||||
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
|
||||||
|
scene_manager.render();
|
||||||
|
|
||||||
|
rlImGuiBegin();
|
||||||
|
scene_manager.ui();
|
||||||
|
rlImGuiEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
EndDrawing();
|
||||||
|
|
||||||
|
scene_manager.process_scene_switch(); // !!! After scene_manager is done with the current loop
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
CloseWindow();
|
||||||
|
rlImGuiShutdown();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
// src\movement.cpp
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
#include <components.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
void update_movement_system(entt::registry& registry, float dt) {
|
||||||
|
// We get Position and Velocity, but EXCLUDE entities that have the Player tag
|
||||||
|
auto view = registry.view<Position, Velocity>();
|
||||||
|
|
||||||
|
view.each([dt](Position &position, Velocity &velocity) {
|
||||||
|
// This will only run for pipes, enemies, or particles!
|
||||||
|
position.x += velocity.dx * dt;
|
||||||
|
position.y += velocity.dy * dt;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
// src\player.cpp
|
||||||
|
#include<raylib.h>
|
||||||
|
#include<entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include<components.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
entt::entity player;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void create_player(entt::registry& registry,Texture* texture){
|
||||||
|
const auto entity = registry.create();
|
||||||
|
registry.emplace<Position>(entity,100.0f,0.0f);
|
||||||
|
registry.emplace<Velocity>(entity,0.0f,0.0f);
|
||||||
|
registry.emplace<Player>(entity);
|
||||||
|
registry.emplace<Sprite>(entity,texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void update_player_system(entt::registry& registry,float dt){
|
||||||
|
|
||||||
|
auto view = registry.view<const Player, Velocity>();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constants for fine-tuning game feel
|
||||||
|
const float GRAVITY = 900.0f; // Constant downward pull (pixels/sec^2)
|
||||||
|
const float JUMP_FORCE = -350.0f; // Negative force to burst UPWARD
|
||||||
|
|
||||||
|
view.each([dt,GRAVITY,JUMP_FORCE](const auto &player, auto &velocity){
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_SPACE)){
|
||||||
|
velocity.dy = JUMP_FORCE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
velocity.dy += GRAVITY * dt;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
#include <render.hpp>
|
||||||
|
#include <components.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include<raylib.h>
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
void update_render_system(entt::registry ®istry){
|
||||||
|
auto view = registry.view<const Sprite, const Position>();
|
||||||
|
|
||||||
|
view.each([] (const auto &sprite, const auto &position){
|
||||||
|
if (sprite.texture){
|
||||||
|
DrawTexture(*(sprite.texture),position.x,position.y,WHITE);
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
DrawRectangle(position.x,position.y,50, 70,BLACK);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
#include <player.hpp>
|
||||||
|
#include <movement.hpp>
|
||||||
|
#include <scene.hpp>
|
||||||
|
#include <render.hpp>
|
||||||
|
#include <asset/raylib_asset.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
GamePlayScene::GamePlayScene() {
|
||||||
|
registry = entt::registry();
|
||||||
|
|
||||||
|
asset_loader.load_asset("assets/bird.png");
|
||||||
|
create_player(registry,asset_loader.get_texture("assets/bird.png"));
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GamePlayScene::update(float dt) {
|
||||||
|
update_movement_system(registry, dt);
|
||||||
|
update_player_system(registry, dt);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void GamePlayScene::render() {
|
||||||
|
update_render_system(registry);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GamePlayScene::ui() {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GamePlayScene::~GamePlayScene(){
|
||||||
|
asset_loader.unload_asset("assets/bird.png");
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
|||||||
|
#include <player.hpp>
|
||||||
|
#include <movement.hpp>
|
||||||
|
#include <scene.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// #include <format>
|
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|
|
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|
|
||||||
|
MenuScene::MenuScene() {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
void MenuScene::update(float dt) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
void MenuScene::render() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
void MenuScene::ui() {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get the current screen/viewport size
|
||||||
|
ImVec2 screen_size = ImGui::GetIO().DisplaySize;
|
||||||
|
|
||||||
|
// size of button container
|
||||||
|
ImVec2 vbox_size = ImVec2(200.0f, 250.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// set next container to be center of the screen
|
||||||
|
ImVec2 screen_center = ImVec2(screen_size.x * 0.5f, screen_size.y * 0.5f);
|
||||||
|
ImGui::SetNextWindowPos(screen_center, ImGuiCond_Always,ImVec2(0.5f, 0.5f));
|
||||||
|
ImGui::SetNextWindowSize(vbox_size);
|
||||||
|
|
||||||
|
// remove sub window decoration
|
||||||
|
ImGuiWindowFlags flags = ImGuiWindowFlags_NoDecoration | ImGuiWindowFlags_NoBackground;
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("VBoxContainer", nullptr, flags);
|
||||||
|
|
||||||
|
// set button width to be size fill container
|
||||||
|
ImVec2 button_size = ImVec2(ImGui::GetContentRegionAvail().x, 50.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ImGui::SetCursorPos(centeredPos);
|
||||||
|
if (ImGui::Button("Play",button_size)){
|
||||||
|
g_Engine.request_switch(SceneType::GAMEPLAY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Dummy(ImVec2(0, 10)); // Gap
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::Button("Quit",button_size)){
|
||||||
|
g_Engine.quit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
// ImGui::Begin("Debug");
|
||||||
|
// ImGui::Button("Hello",button_size);
|
||||||
|
// ImGui::TextUnformatted(std::format("window size: {} {} ", screen_size.x,screen_size.y).c_str());
|
||||||
|
// ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
|||||||
|
#include <scene.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneManager::SceneManager(){
|
||||||
|
current_scene = new MenuScene();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneManager::~SceneManager(){
|
||||||
|
delete current_scene;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneManager::process_scene_switch(){
|
||||||
|
if (!g_Engine.pendingSwitch) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
delete current_scene;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch(g_Engine.nextScene){
|
||||||
|
case SceneType::MENU:
|
||||||
|
current_scene = new MenuScene();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SceneType::GAMEPLAY:
|
||||||
|
current_scene = new GamePlayScene();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g_Engine.pendingSwitch = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneManager::update(float dt){
|
||||||
|
if (current_scene){
|
||||||
|
current_scene->update(dt);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneManager::render(){
|
||||||
|
current_scene->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneManager::ui(){
|
||||||
|
current_scene->ui();
|
||||||
|
}
|
||||||
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